2013-04-25
給想學動畫的你-迪士尼動畫師的30項建議-
▼迪士尼動畫師的30項建議:
(Animation Notes from Ollie Johnston)
01.Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions.
不要以文字式單調的機械式動作來表現動畫,要以生動的大表情,大動作來表現動畫
Joe Chiang :字面的意思像 - 不要去表現字, 或機械的動作; 應該用態度和動作表現思緒(6/17補充)
不要直接畫出文字或機械化的動作,要用動作和行為來表現思考或想法。
02. Squash and stretch entire body for attitudes.
任何有關擠壓或是延伸的動作要以全身(整體)來完成動畫的表現以全身的肢體動作來表現擠壓和伸展。
03. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression.
如果可能的話盡量已明確的時序及表情來完成一個動作至另一個動作的改變盡可能做出動作與動作間在時間與表情上明確的變化。
04. What is the character thinking?
角色在想什麼?
05. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting.
Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away. OR A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out.
在表達一個動作的背後,需將情緒與狀態突顯出來,才能有效的讓動作趣味化
Joe Chiang :舉例也很有趣 - A) 男人靠近郵箱, 丟入信, 掉頭就走 vs B) (戀愛中) 男人細心寄他花費很大力氣寫的信(6/17補充)
動作的背後都有動機和情緒,這是動作有趣的原因。例如︰A) 男人走近郵筒,寄信,離開 B) 戀愛中的男人細心投遞他費盡心血完成的情書
06. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue.
當在繪製對白的表達時,應以詞組為主。 (簡化對白的對應圖形,以元音及調和的聲音來支配即可,特別是在快速的對話狀態下)
當在繪製對話時,應以詞為主。(把對白的嘴形簡化到只剩母音(a,o,i,u,...)跟輔音(f,s,z,m,...),特別是在快速的對話當中)
07. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet).
在對白音效呈現前先讓身體的動作提前4個單元格,但在對嘴的時序上仍是一致的讓身體的動作比對白提前4格,但對嘴的時間還是要依照率表
08. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes.
在表情上的改變及主要的對白聲音音調,皆是製造趣味性的關鍵點;但還是必須盡可能在一個動作內完成它。 如果頭部的動作太多,將無法將無法看到有趣的動作發生改變表情跟對白音調,都是製造趣味性的關鍵點;可能的話在一個動作內完成它。如果頭部動作太多,變化就看不到了。
09. Don’t move anything unless it’s for a purpose.
不要去輕易的去移動任何東西,除非那是具有目的性的才可以
10. Concentrate on drawing clear, not clean.
必須將圖繪的很清晰,而不是乾淨而已
專注在把圖畫得清晰,而不是畫得乾淨
11. Don’t be careless.
不要有漫不經心的繪圖態度
12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why.
每一筆一畫,都有其作用,千萬別不知其所以然而為之所有的東西都有功能,不要不了解就畫下去
13. Let the body attitude echo the facial.
讓身體所呈現的每個動作,都能反映至臉部表情上
讓身體所呈現的每個動作都跟臉部表情呼應
14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues.
藉由大量草繪(thumbnails - 指甲大的小圖草稿)並極盡所能地嘗試各種方式,從當中挑出最棒的(pose),來完成最佳的圖案繪製
藉由嘗試各種方式大量繪製縮圖,從當中挑出最好的
15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple.
在一個特定的動作中,仔細分析角色的特性,必須在最佳的表達區間內顯示擠壓及延伸的動作。 但必須保持區間內動作的簡單化
分析角色的特定的動作,以便把擠壓及伸展的動作在最好的區域呈現出來。並保持動作的簡單。
16. Picture in your head what it is you’re drawing.
你所正在繪製的圖像,必須是你所構思想像的圖像
Joe Chiang :感覺在講 - 畫圖的同時,腦中已經有完整圖像(6/17補充)
17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other.
在繪製整個角色特性時,不應重視頭部,眼睛或是嘴巴的表達,而是必須保持在繪製其它圖形時,維持每一部位間彼此平衡的關係
以整體的概念而不光是頭部,眼睛或是嘴巴的表演來表現角色。保持每一部位間的平衡的關係
18. Stage for most effective drawing.
舞台上所呈現的,一定是要最好的繪製成果
用最有效的方式構圖
19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face.
在每一次繪製作業中,必須要完成輪廓線的製作,因為繪製輪廓線較容易去顯示臉的比例大小是否正確
20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
通常眼睛和眉毛之間的斷開處是和眼睛的高度點有關
21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
眼睛的動作是由眼,眉毛的肌肉所拉動而影響
22. Get a plastic quality in face — cheeks, mouth and eyes.
將臉上的頰,嘴及眼,能以極富彈性的品質來表達
23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
將特性主角的身體,以非常富節奏的流暢感繪製出來
24. Simple animated shapes.
把動畫的形狀簡單化
25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene.
通常觀眾在一開始的前6~8格畫面,較難去閱讀影片中的文字及內容
(一場戲的)前6~8格畫面的內容對觀眾來說有理解的困難
26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it?
是否外加的動作能充分錶達出該場景主要的想法? 是否更能襯托出? 還是會產生誤解?
加入的動作對於一場戲的概念有幫助嗎?是表達的更清楚還是會造成混淆?
27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
不要為了動畫緣故而勉強使其動作,應考量角色正在構思的是什麼? 及該以什麼樣的場景氣氛來符合該動畫的流程
不要為了動畫而動,而要考慮角色正在想什麼,以及怎樣的場面適合這一場戲。
28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
如果動畫過於簡化了一些該有的動作,而這些動作正式你想表達的,則不可以輕易將該有的動作刪除,否則無法有效的將動作的想法傳達給觀眾
簡化你想要表達的畫面而不會讓觀眾感到突兀的情況下,動作可以刪除或是用借位來騙過。
29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
將一半的時間用在場景規劃上,而另一半時間則全力投動畫製程上
30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.
如何將場景中的四足動物主角做動作及走路動畫?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後再去完成足部的動畫,最後再調整依據足部走路時帶動身體所產生的上下運動波形。
場景中的四足動物角色的動作跟步行動畫怎麼做?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後回頭完成足部的動畫,最後再依照腳步調整身體隨之產生的上下運動。
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