2011-12-06
【給年輕女創意的50個忠告 - 胡湘雲】
【給年輕女創意的50個忠告 - 胡湘雲】
台灣奧美廣告執行創意總監,來源網址:
http://work.omdigital.com.tw/magz/111107.html
雖然是 FOR 女創意的,但很多道理都是一樣的~
10. 多結交見識廣、熱情創造、喜愛閱讀和藝術以及樂於思考的朋友,也讓自己成為那樣的人。因為我們的行業最終是需要感受的,如果你對生命中的事物毫無所感,你就無法真正享受這份工作,甚且無法做出觸動人心的作品。
13. 不要抱怨,更不要加入抱怨的小團體,捲起袖子找出解決的方法和資源。
18. 把英文弄好。他是連接世界很重要的一扇窗。
21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。
25. 比成就感更重要的事就是你工作的幸福感。它不完全建立在你賺多少錢,擁有多大的名聲,而是你和同事的關係、客戶的關係,學習尊重這些人。
26. 很多人都會翻看得獎作品集,從中獲取靈感。我要給你的建議是,不要把一件作品以看得懂看不懂為結束,這樣你是什麼都學不到的。遇見你喜愛的作品時,你要學會追蹤,深入去瞭解創作人和作品背景。每件作品都是人的某個觀念、某個生活經驗、某段很私人的思考撞擊出來的。你越瞭解其中,就會得到更多啟發。久了,你也會以那樣程度觀看並思考事情。
27. 這世界沒有秘密。所有能做好創意的秘密都公開了。重點是,你看到了嗎?你去做了嗎?你持續了嗎?你讓它成為你的習慣了嗎?
37. 有個雜誌問我,創意最遠可以到達哪裡?我的回答是,好創意可以穿透人心,那是它能夠到達的地方,也是它最美好的去處。我們幾乎沒有人是因為想幫某個財團或某個品牌賺更多錢而來成為一個創意的,幫客戶達成生意目標是我們的職業責任,我很高興幫我的客戶成功,但我鼓勵你要有超越這個層次的夢想,那會讓你更快樂。
38. 一件趕著放假而完成的作品,和一件不計時間精力去完成的作品的差別,可以說是天與地。你要優秀,就要付出代價,這很公平。
39. 「你在哪裡不重要,重要的是你往何處移動。你有多優秀不重要,重要的是你將會多優秀。」老生常談,但再受用不過。
48. 堅持、堅持、堅持,否則一切將不會如你所望。
【C⁺】"21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。"
不怕被別人抄襲, 只擔心自己想不出下一個創意, 就算對方抄襲了你的作品, 也只是間接證明你的眼光與構想是能夠成功的:)
或
許大家都看在眼前的一時成名而抄襲, 但我覺得更應該看到有名氣後的壓力與是否能夠有更多的創意東西去應對. 記得當年皮克斯, 在玩具總動員1的大成功後, 他們費了很多苦心, 才找到他們核心價值與成功的地方:)
台灣奧美廣告執行創意總監,來源網址:
http://work.omdigital.com.tw/magz/111107.html
雖然是 FOR 女創意的,但很多道理都是一樣的~
10. 多結交見識廣、熱情創造、喜愛閱讀和藝術以及樂於思考的朋友,也讓自己成為那樣的人。因為我們的行業最終是需要感受的,如果你對生命中的事物毫無所感,你就無法真正享受這份工作,甚且無法做出觸動人心的作品。
13. 不要抱怨,更不要加入抱怨的小團體,捲起袖子找出解決的方法和資源。
18. 把英文弄好。他是連接世界很重要的一扇窗。
21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。
25. 比成就感更重要的事就是你工作的幸福感。它不完全建立在你賺多少錢,擁有多大的名聲,而是你和同事的關係、客戶的關係,學習尊重這些人。
26. 很多人都會翻看得獎作品集,從中獲取靈感。我要給你的建議是,不要把一件作品以看得懂看不懂為結束,這樣你是什麼都學不到的。遇見你喜愛的作品時,你要學會追蹤,深入去瞭解創作人和作品背景。每件作品都是人的某個觀念、某個生活經驗、某段很私人的思考撞擊出來的。你越瞭解其中,就會得到更多啟發。久了,你也會以那樣程度觀看並思考事情。
27. 這世界沒有秘密。所有能做好創意的秘密都公開了。重點是,你看到了嗎?你去做了嗎?你持續了嗎?你讓它成為你的習慣了嗎?
37. 有個雜誌問我,創意最遠可以到達哪裡?我的回答是,好創意可以穿透人心,那是它能夠到達的地方,也是它最美好的去處。我們幾乎沒有人是因為想幫某個財團或某個品牌賺更多錢而來成為一個創意的,幫客戶達成生意目標是我們的職業責任,我很高興幫我的客戶成功,但我鼓勵你要有超越這個層次的夢想,那會讓你更快樂。
38. 一件趕著放假而完成的作品,和一件不計時間精力去完成的作品的差別,可以說是天與地。你要優秀,就要付出代價,這很公平。
39. 「你在哪裡不重要,重要的是你往何處移動。你有多優秀不重要,重要的是你將會多優秀。」老生常談,但再受用不過。
48. 堅持、堅持、堅持,否則一切將不會如你所望。
【C⁺】"21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。"
不怕被別人抄襲, 只擔心自己想不出下一個創意, 就算對方抄襲了你的作品, 也只是間接證明你的眼光與構想是能夠成功的:)
或
許大家都看在眼前的一時成名而抄襲, 但我覺得更應該看到有名氣後的壓力與是否能夠有更多的創意東西去應對. 記得當年皮克斯, 在玩具總動員1的大成功後, 他們費了很多苦心, 才找到他們核心價值與成功的地方:)
2011-09-30
很流暢的停格動畫
FRICTIONS from BURAYAN on Vimeo.
它的幕後
FRICTIONS making of - part 01 from BURAYAN on Vimeo.
FRICTIONS making of part 02 from BURAYAN on Vimeo.
作者的另一個實驗停格作品
Paperballs from BURAYAN on Vimeo.
2011-09-21
動畫教學影片網站分享
這是一相當好的動畫資源網站,作者 Ugur Yetiskin 在網路上分享了一系列很棒的教學技巧
有頭部的動畫,眼睛嘴吧等的動畫技巧,在網站上也可以下載到動畫腳本的參考紙本。
希望三和的同學們都能上去看一看喔!!
AnimationScout - Head Direction from Ugur Ulvi Yetiskin on Vimeo.
2011-09-16
動畫欣賞 Playing with light - Mon ami le robot
很有味道的一個動畫 法國動畫公司的作品
Playing with light - Mon ami le robot
有點暴力卻很可愛的其他作品
Kaeloo - Prince charming - Si on jouait au Prince charmant...
Kaeloo - Et si on jouait à lire des livres
Playing with light - Mon ami le robot
Playing with light - Mon ami le robot from Cube Creative on Vimeo.
有點暴力卻很可愛的其他作品
Kaeloo - Prince charming - Si on jouait au Prince charmant...
Kaeloo - Prince charming - Si on jouait au Prince charmant... from Cube Creative on Vimeo.
Kaeloo - Et si on jouait à lire des livres
Kaeloo - Et si on jouait à lire des livres from Cube Creative on Vimeo.
2011-09-14
2011-09-07
競賽訊息通知--第六屆數位典藏與數位學習商業應用競賽
2011 第六屆數位典藏與數位學習商業應用競賽
這個比賽我們班將全班參加,請各位先上網查詢相關資料
第六屆數位典藏與數位學習商業應用競賽辦法
競賽目的
本競賽宗旨係在推廣數位典藏成果之加值應用,鼓勵數位典藏開放近用,促成數位典藏內容融入產業、教育與人文社會發展的目標。 期能彰顯臺灣數位典藏內容多元豐富的價值,活絡台灣文化創意能量,進而開創商機,並達成全民共享數位典藏與數位學習資源之願景。
主辦單位
數位典藏與學習之學術與社會應用推廣計畫
指導單位
行政院國家科學委員會
數位典藏與數位學習國家型科技計畫
參賽資格
凡有熱情之設計師、設計相關系所師生及自由創作者皆可參加
備註:
(一) 參賽者必須具中華民國國籍者
(二) 參賽者可以個人或組團隊報名參賽,參賽件數不限。
(三) 本競賽僅接受以個人名義參賽
競賽報名
請至數位典藏商業應用競賽網站報名
報名費用
免費參加
競賽組別
海報設計組:
參賽者以典藏資源為元素,推廣數位典藏為主要目標,設計出虛擬之宣傳競賽活動的海報主視覺以及搭配該活動之創意標題/文案。
文化藝術設計組:
以典藏資源為元素,進行充分運用典藏資源導入產品創新設計概念,設計出融入典藏資源且具創新應用之概念作品或商品設計,包含休閒/生活產品、娛樂用品、廚房/居家生活用品、照明設備、時尚配件等。
人物玩偶設計組:
參賽者應利用數位典藏資源,設計出具有台灣歷史文物、傳統藝術或特有自然生態意義之人物公仔玩偶,並重新賦予其創新之形象。
這個比賽我們班將全班參加,請各位先上網查詢相關資料
第六屆數位典藏與數位學習商業應用競賽辦法
競賽目的
本競賽宗旨係在推廣數位典藏成果之加值應用,鼓勵數位典藏開放近用,促成數位典藏內容融入產業、教育與人文社會發展的目標。 期能彰顯臺灣數位典藏內容多元豐富的價值,活絡台灣文化創意能量,進而開創商機,並達成全民共享數位典藏與數位學習資源之願景。
主辦單位
數位典藏與學習之學術與社會應用推廣計畫
指導單位
行政院國家科學委員會
數位典藏與數位學習國家型科技計畫
參賽資格
凡有熱情之設計師、設計相關系所師生及自由創作者皆可參加
備註:
(一) 參賽者必須具中華民國國籍者
(二) 參賽者可以個人或組團隊報名參賽,參賽件數不限。
(三) 本競賽僅接受以個人名義參賽
競賽報名
請至數位典藏商業應用競賽網站報名
報名費用
免費參加
競賽組別
海報設計組:
參賽者以典藏資源為元素,推廣數位典藏為主要目標,設計出虛擬之宣傳競賽活動的海報主視覺以及搭配該活動之創意標題/文案。
文化藝術設計組:
以典藏資源為元素,進行充分運用典藏資源導入產品創新設計概念,設計出融入典藏資源且具創新應用之概念作品或商品設計,包含休閒/生活產品、娛樂用品、廚房/居家生活用品、照明設備、時尚配件等。
人物玩偶設計組:
參賽者應利用數位典藏資源,設計出具有台灣歷史文物、傳統藝術或特有自然生態意義之人物公仔玩偶,並重新賦予其創新之形象。
2011-08-30
【德國學生奇幻動畫短片 - The Tale Of Mr. Rêvus 】
作者一個人包辦了-故事編劇’動畫‘模型‘燈光‘剪接
個人風格非常獨特的一個作品,在略帶灰暗的場景氣氛中,幽幽的背景音樂,整體烘托效果極佳
也請大家看看他相當優秀的原畫腳本 http://www.scriblab.de/?p=726
個人風格非常獨特的一個作品,在略帶灰暗的場景氣氛中,幽幽的背景音樂,整體烘托效果極佳
The Tale Of Mr. Rêvus from ScriblabStudios on Vimeo.
也請大家看看他相當優秀的原畫腳本 http://www.scriblab.de/?p=726
教學講義資料一(電腦角色動畫技巧)
電腦角色動畫技巧
英文原文:Tricks to Animating Characters with a Computer 作者:John Lasseter (Pixar) 中文翻譯來源:優一 _ 千滿勝(簡體) 中文繁體修飾:AnimApp 動畫分享(歡迎留言指正,或建議更好的翻譯!) 網路來源:1、2
註:「*英文」是原文連結
ABSTRACT——概要
* Abstract 在 Siggraph ‘84 年會上,當我介紹我用電腦製作的處女作動畫「The Aventures of André and Wally B.」時,許多人問我用的是什麼又新又酷的軟體做出來如此可信的角色的。 我解釋給他們說這軟件是一個關鍵幀 (keyframe) 動畫系統,理論上與當時的其他相關系 統沒有什麼太多不同。不同的是我用了我作為傳統動畫師時學到的基本動畫原理。不是 軟體給了角色生命,而是這些動畫原理,這些五十多年前動畫師就揭露的職業訣竅。我 很驚訝在電腦動畫群體裡面怎麼那麼少的人知道這些原理。
基本上傳統動畫的竅門是一個接一個。凡是能在螢幕上感覺很好的就是好東西。在電腦 動畫裡應該也一樣。在皮克斯公司,我們堅持用一些竅門,老的,新的,去得到我們在 螢幕上需要的動畫效果。在這個講演裡,我將透露一部分行業秘密,希望對想用電腦動 畫角色的每一個人有所幫助,可以不考慮他們用的軟體。
Keyframes——關鍵幀 ( 格 )
* Keyframes 大多數商業上用到的電腦動畫系統是基於關鍵幀來動畫的。首先,這似乎看起來與傳統 手繪動畫中的關鍵幀一樣,但卻有細微差別,因此,你應該動手處理你的動畫使其有所 不同。
在手繪動畫中,你先從一場戲的基本姿勢開始,畫出整個角色的不同姿態,這樣用最少 的繪畫創作設計出時間以及表演。一旦這些姿勢定稿,緊接著繪製中間畫,完成動作。
電腦動畫裡,關鍵幀就是一個模型在某些特定幀的控制器的數值,通常被設立在數據體 系中。然後電腦基於樣條曲線 (spline curve) 計算出連接關鍵幀數值的中間畫的數值。
當我最初開始用電腦做動畫的時候,我習慣了手繪動畫,考慮一個關鍵幀在一個中間位 置與另一個位置相同。所以我在做完一個姿勢後,前進幾幀,然後開始做下一個姿勢。 好,這樣電腦產生出來的中間畫完全沒有價值。我不得不在每一幀做一個關鍵幀,來得 到我所想要的結果。
通過電腦動畫,我學會了順著模型的層級 (hierarchy) 工作,當我做的時候,在每一個層 級的級別為不同的控制器創建出分離的關鍵幀。我發現一些層級的控制器僅僅需要幾幀 而另一些層級的控制器事實上每一幀都需要關鍵幀。我還發現有時用更少的關鍵幀,電 腦為我添加的中間畫的值更加有益。運用這種方法重要的是在你開始以前對你想要完成
的動作有一個清晰的概念。用小草圖 (thumbnail) 策劃動作並在一個紙上劃分時間的概 念。用這些方法你差不多可以設計出 (block out) 基本的動畫來。你將發現,你會總是回 頭依賴於這些了。
2D vs 3D —— 二維與三維的比較
* 2-D VS. 3-D 在手繪動畫與計算機動畫之間一個最大區別就是,實際上電腦動畫是真正立體的(三個 方向的)。我曾經在電腦上做我的第一個跑步循環動畫,在側視圖看起來很棒,但當我 從前視圖看時,(發現)手臂穿過了身體,膝蓋偏移到錯誤位置了。從那以後,我就一 直用兩個視圖做動畫,以保證我的角色能得到展示,所以我總是說要動畫就在所有視圖 工作吧。
因為電腦動畫是真正的 3 - D 的,你可以重複用一場戲的動畫或者某動畫的一部分,不 再說它是死板一成不變的運動了。很多時候,假如你真的從不同的攝像機角度去看一場 動畫,那看起來會完全不同的。有時,也許看起來太相似了,只需修改運動的時間或者 改變手臂或頭的運動將不會再像原來的了。這對群集鏡頭(大群人物或其他角色的鏡頭) 來說很棒,動畫的重複使用是保持群體生動的一種簡便的方法。
WEIGHT & SIZE —— 重量感和大小
* WEIGHT & SIZE 電腦提供了創建看來絕對真實的圖像的能力。尤其是運用最新的渲染(算圖、 Rendering),紋理貼圖(texture mapping),光線追踪和光能傳遞技術(ray tracing and radiosity),你可以使一個物體真像是大理石或者橡膠或者凡是你所想到的物體所製成 的。可是要想它動起來像大理石或者橡膠就沒那麼簡單了。這就是要賦予一個物體自身 物理屬性的動畫。其他更多的,一個物體運動的時間定義該物體的重量感。兩個同樣大 小和形狀的物體,通過單獨進行時間的巧妙處理能呈現出兩種巨大不同的重量感。沉重 的一個物體它的質量也大,也需要加更多的力去改變它的運動。一個重的物體比一個輕 的物體加速慢一些。需要花費很大的力氣讓一個保齡球動,但是一旦動起來,它會用同 樣速度保持運動的趨勢並需要有一些力才能停止它。
當你去處理重的物體的時候,一個應當容許大量的時間和力驅使它開始,停止或者改變 他們的運動,為了使他們的重量感看起來更令人信服。輕的物體需要較少的阻力改變運 動以及用較少的時間去開始運動。一根手指的彈擊足夠使一個氣球加速離去,當氣球運 動時,一點動力,甚至空氣的摩擦力可以很快使它慢下來。
一個物體在螢幕上的表現,它所給出的重量感的效果主要依靠 pose 的間距而很少依靠 pose 自身。而且,也許不管一個保齡球渲染的怎麼好,如果他動畫起來不像的話看起 來也不會像保齡球的。適當的運動時間也有助於表現一個物體或者角色的大小比例的感 覺。一個巨人擁有大一些的重力,大一些的質量,比正常人大的慣性,因此他動起來要 更慢一些。像一個保齡球,它花費多一點的時間得到啟動和一次移動,花費更多的時間去停止,任何運動的改變帶來更慢一些變化。相反地,一個很小的角色有比正常角色更 小的慣性,所以它的運動趨向要更快一些。
THE THINKING CHARACTER —— 有思想的角色
* THE THINKING CHARACTER 當動畫角色時,每一個活動,每一個動作的存在必須有一個理由。如果一個角色在做一 連串毫無相關的動作,那很明顯可以看出是動畫師在動它,而不是角色自己在動。所有 角色的活動和動作是他思考作用的結果。在建立一個“有思想的角色”過程中,動畫師 通過思考處理連接角色的動作賦予其生命。Walt Disney 說過,“在很多實例中,隱藏在 動作之後的動力是角色的情緒,個性,態度 - 或者三者全部。因此,心理是導航員。我 們在身體做出來之前先思考。“
傳達角色思考的想法就是推進動作,一個簡單的技巧是預備動作,眼睛或者頭總是領先。 假如角色有眼睛,他的眼睛將先動,在頭部之前幾幀鎖住動作的焦點。頭部將接著動, 跟隨幾幀之後是身體和主要動作。角色的眼睛是他思想的窗戶,角色的思想通過他的眼 睛的動作來傳達。
若是角色沒有眼睛,例如 LUXO 檯燈一樣沒生命的物體,頭部將很重要。眼睛和頭部居 於前的幀的數量依賴於思考領先於主要動作多少。動畫師首先必須清楚一個角色對任何 特定動作所做的思考處理。設想一個角色想要從一個鼠夾上去取一些乾酪,他的眼睛將 相當多的去引導取的動作因為這需要大的勇氣。角色需要時間去想 ,"。。。嗯。。。這 看起來很狡猾,這乾酪真的有必要拿,或者說只是在處理美國乾酪食品?。。。哦,管 他呢。。。 “,他決定,取走這乾酪。
倒過來,如果動作是一個角色低頭閃避一個低飛的綿羊,眼睛的預備動作應該只要兩幀, “是什麼。。。", 下面的事情,他從嘴裡吐出羊毛。
除了當一個外力駕馭角色的運動阻止他的思考進程時,眼睛和頭部的時間將不再引領動 作。例如,如果角色被低飛的綿羊撞擊到背部,撞擊力首先將導致身體動作,在身體的 主要動作之後再折斷頭部使其離開原位。
MOVING HOLDS —— 動態保留
* MOVING HOLDS (覺得原簡體中文翻得不好,應該指的是一種~微緩衝,很細微的位移變化。) (其實在台灣就很常講:「ㄏㄡ住呀!撐著點!別死呀」... 意思大概相去不遠了!) (沒圖沒真相,推薦閱讀 fliponline 的好文 Quick Trick:Moving Holds. 有簡單易懂的動 畫示範,如果有好心人願意翻譯此篇,請留言告訴我們!感謝!) (7/27 更新:感謝鳥哥在 FB 的補充說明: moving hold 我們以前稱「生動的停照」... hold 住了幹嘛還要生動 =''= 因為角色是有生命的,不能停了就死在那邊 ( 他還有呼吸 ...), 通常會以眨眼或些微的動作姿勢變化(時間長且微小間距變化的重心轉移,動作不可過 大而搶戲)來詮釋 moving hold...)
在手繪動畫中,非常普遍的是,動畫一個動作然後慢慢到一個姿勢並把這張姿勢的畫稿 保持幾幀,然後再進入到動態動作中。作為二維動畫,用這種保持畫稿的方法來中止抑 制活動使其平靜。這同樣見於木偶和粘土動畫中。但是在三維計算機動畫中,你一進入 到保持不動的姿勢狀態中,這個動作立刻就死了。我見過這種事情發生在每一個傳統動 畫出身的動畫師身上。
這應當是空間,寫實視覺和平滑運動(常見的是“一個方向”上的)的綜合原因使一個 保持畫稿導致運動死掉了。眼睛可以立即感覺到這些,這開始看起來象機械般運動。
為防止這些,我們用一個“moving hold”。 不讓角色的每一部分都停止,取而代之的是, 讓某些部分在原來的方向上繼續輕微運動,比如一隻胳膊,頭,甚至整個身體。
即使輕微的運動可以保持你的角色生動,有時傳統動畫中一個感覺真實可信的動作在計 算機動畫中會看起來很卡通。因為計算機動畫的寫實視覺,一個動畫師需要知道讓運動 到什麼樣的程度,該運動應該與角色的設計相匹配並與它所處的的世界相協調。在寫實 風格的物體上用許多擠壓和拉伸做很卡通的運動也許看起來不可信,在一個漫畫風格的 物體上做寫實般的運動也是這樣。
這是用運動捕捉設備去創建最終動畫的缺陷。對人類動畫來說,來源於人物演員的運動 捕捉總是會看起來很寫實的。但是把這個運動應用到一個小雞角色上,那麼它會看起來 象一個穿著小雞裝束的人。你可以用運動捕捉數據作為一個起始位置,調整時間和姿勢 使它更卡通化,然後把它應用在小雞角色上,那麼運動就會適合角色的設計了。
EMOTION —— 情緒
* EMOTION 角色的個性通過情緒傳達,而情緒是關於動作應該多快的最好的指示器。一個角色在兩 種不同的情緒狀態下將不會有同樣的細節動作。當一個角色開心時,他運動的時間將會 加快。相反地,當角色處於悲哀之中,動作將會減慢。這裡有個例子,在「Luxo Jr.」中, 是 Jr. 賣力的動作。當他追趕球的時候,儘管他的思維很機靈,他是非常地興奮和開心 的。他的頭始終朝向球,他跳的時間很快,在跳的過程中非常短的時間停留在地板,因 為他一停下來就接觸不到球了。
在他對球進行攻擊之後,然而他的跳變得激烈了,反映了這個物體他現在悲傷的想法和 精神在短瞬間消失了。要使一個角色的個性讓觀眾感覺真實,他在屏幕上必須比其他角 色不一樣。區別你的角色個性一個簡單的方法是通過運動對比。沒有兩個角色會用同樣 的方法做同樣的動作。
例如,在“小檯燈”中,燈爸爸與 Jr. 都用頭部擊球。然而燈爸爸,大一點也老一點, 俯身於球之上只用它的燈罩擊打它(球)。而 Jr. 它小一點也年輕一些,精力充沛,它 用整個燈罩重擊球,全身心地投入其中。
READABILITY OF ACTIONS —— 動作的可讀性
* READABILITY OF ACTIONS 適當的時間是使想法具有可讀性的關鍵。花費足夠(但不一定多)的時間準備給觀眾 很重要:動作的預備(the anticipation); 動作自己本身 ; 動作之後的反應(the follow through) 。如果這三者的任何一個花費時間太多的話,觀眾的注意力將會偏移。如果 花費太少的時間,動作可能在觀眾注意他之前就結束了,因而破壞了想法的表達。動作 越快,確認觀眾能注視到發生了什麼就越要緊。動作不必快到觀眾讀不到他而不懂他的 含意。
使一個念頭或動作確實清晰明白,正確地動作要正確地引導觀眾的眼睛到他需要的地 方,他們不能遺漏念頭或者動作。時間,也像表演和預備動作一樣直接指引觀眾的眼睛。 一個好的預備表演如果沒有適當的時間控制也將會被廢掉。
一段時間內被觀眾看到的只有一個想法這點很重要。如果很多動作同時發生,那麼眼睛 不知道該看哪裡,主要的想法將不會被注意到。關注的物體將通過場景的休息形成對比 被引起注意。在一個靜止的場景中,眼球會被動的東西所吸引。在一個非常熱鬧的場景 中,眼球將被靜的東西吸引。在進行下一個想法和動作之前每一個想法和動作必須用簡 單有效地方法控制時間和表演。比方說,動畫師會講:“看這兒,現在看這兒,現在看 這兒..."。
在大部分案例中,一個動作在另一個動作開始前不必完全停止,第二個動作將會和第一 個產生重疊。這細微的重疊在整個動作片段中維持一個流向和連續性。
在“Luxo Jr”中,非常重要的是觀眾在合適的時間去看合適的地方,因為故事,表演和 情緒通過單獨的運動已經被完全接受,在默劇表演中,有時動作是非常微妙的。如果觀 眾錯過一個動作,一個情緒可能會被錯過,故事可能會被損害。這樣看來,表演要有時 間控制和節奏,因此燈爸爸和 Jr. 在任何一個時間只有一個會做一個重要的動作,決不 是兩個同時做。在影片開始,燈爸爸獨自在畫面中,你的眼睛就看著它。但是 Jr. 一在 畫面中出現,他的動作比爸爸快一些,因此觀眾的眼睛立即朝向他並停留在他身上。大 部分時間 Jr. 在畫面中,爸爸的動作被控制非常的細微,所以觀眾的注意力總是在小。 在故事要講述的很多地方。如果爸爸的動作佔主要地位,Jr. 的動作講被降低,爸爸的表 演被強調,觀眾的注意力將轉移到爸爸身上。比如,當 Jr. 在做完砸跳球的動作時仰望 爸爸時爸爸搖搖他的頭並眼睛看著 Jr. 。
A STORY TRICK —— 講故事技巧
* A STORY TRICK 在故事講述中,想法和動作的時間在任何一點上對觀眾的理解故事很重要。動畫被安排 控制在觀眾理解故事發生了什麼之前一點,或者之後一點,這很重要。比與觀眾保持同 步更加有意思。如果動畫太靠前,觀眾將會困惑,如果動畫太靠後,觀眾,會感到很無 聊,在任何例子中,他們的注意力將會偏移迷失。
動作安排在觀眾前面一些會增添一點點懸念和驚奇,它將保持他們去猜想下面將會出現
什麼。這裡舉個例子,在開始時 Luxo Jr. Dad(燈爸爸)在屏幕上,獨自靜靜地不動, 觀眾相信他們看到的是一個普通的無生命的燈。沒想到,一個球從畫面外滾了進來。這 時,觀眾和燈爸爸都困惑了。觀眾開始感興趣於下面會發生什麼。
動作安排在觀眾後面一些,故事會在角色察覺前顯露給觀眾。觀眾已經知道了的角色要 帶來的樂趣。這個方法的另一個運用是一個傻瓜角色總是反應滯後,觀眾可以在他做之 前推算出來。
很多這些技巧可以一致應用在任何給出的場景中並帶給觀眾強有力的衝擊。
時間使故事清晰,情緒更強烈,角色的動作是他思考處理的結果,因而場景對觀眾才有 巨大的感染力。
ASK WHY —— 問問為什麼
* ASK WHY 在你製作動畫的每一步中,故事,設計,表演,動畫,編輯,燈光,聲音等等,問問你 自己為什麼?為什麼這個在這裡?他對故事講述有幫助嗎?它與整體協調嗎?要創作成 功的動畫,必須在你讓一個物體怎麼動之前,明白他為什麼要這樣動。角色動畫實際上 不是一個物體看起來像一個有手或有臉的角色,角色動畫是物體動起來像是活的,看來 像是有思想的,他所有的運動是透過他自己思考處理才發生的。通過形體的改變展現出 角色是有思想的。角色動畫是賦予畫面圖像生命的思考。角色動畫是生命所表達的含意。 就像 Saint-Exupéry 所寫的一樣,“不是那眼睛,而是那眼睛的一瞥 ; 不是那嘴唇,而是 那嘴唇上的微笑..."。
你的角色的每一個單獨的運動都應該是為一個目的 ( 意圖 ),可以支持故事和你角色的 個性。動畫畢竟有任何運動的可能性,在你的故事世界就能存在任何種標準 (rules)。但 是這些標準必須在你的故事世界裡面可信。例如,如果你的故事裡面一個角色不會飛但 是突然之間他無理由地可以飛了,你的世界和故事將對觀眾來說失去可信度。你角色的 運動和故事的世界應該讓觀眾感覺到完完全全地自然而然。一旦有些地方錯誤或者不合 適,你的觀眾將脫離你的故事在想那看起來多麼古怪,你就會失去你的觀眾。目標是創 建一個角色的個性和一個故事情節,吸引你的觀眾進來並保持他們的興趣直到你的電影 結束。當一個電影達到這個目標時,觀眾將會沒有時間概念忘記他們生活中的煩惱。雖 然如此,任何觀眾真正想要的其實是找到樂趣。
英文原文:Tricks to Animating Characters with a Computer 作者:John Lasseter (Pixar) 中文翻譯來源:優一 _ 千滿勝(簡體) 中文繁體修飾:AnimApp 動畫分享(歡迎留言指正,或建議更好的翻譯!) 網路來源:1、2
註:「*英文」是原文連結
ABSTRACT——概要
* Abstract 在 Siggraph ‘84 年會上,當我介紹我用電腦製作的處女作動畫「The Aventures of André and Wally B.」時,許多人問我用的是什麼又新又酷的軟體做出來如此可信的角色的。 我解釋給他們說這軟件是一個關鍵幀 (keyframe) 動畫系統,理論上與當時的其他相關系 統沒有什麼太多不同。不同的是我用了我作為傳統動畫師時學到的基本動畫原理。不是 軟體給了角色生命,而是這些動畫原理,這些五十多年前動畫師就揭露的職業訣竅。我 很驚訝在電腦動畫群體裡面怎麼那麼少的人知道這些原理。
基本上傳統動畫的竅門是一個接一個。凡是能在螢幕上感覺很好的就是好東西。在電腦 動畫裡應該也一樣。在皮克斯公司,我們堅持用一些竅門,老的,新的,去得到我們在 螢幕上需要的動畫效果。在這個講演裡,我將透露一部分行業秘密,希望對想用電腦動 畫角色的每一個人有所幫助,可以不考慮他們用的軟體。
Keyframes——關鍵幀 ( 格 )
* Keyframes 大多數商業上用到的電腦動畫系統是基於關鍵幀來動畫的。首先,這似乎看起來與傳統 手繪動畫中的關鍵幀一樣,但卻有細微差別,因此,你應該動手處理你的動畫使其有所 不同。
在手繪動畫中,你先從一場戲的基本姿勢開始,畫出整個角色的不同姿態,這樣用最少 的繪畫創作設計出時間以及表演。一旦這些姿勢定稿,緊接著繪製中間畫,完成動作。
電腦動畫裡,關鍵幀就是一個模型在某些特定幀的控制器的數值,通常被設立在數據體 系中。然後電腦基於樣條曲線 (spline curve) 計算出連接關鍵幀數值的中間畫的數值。
當我最初開始用電腦做動畫的時候,我習慣了手繪動畫,考慮一個關鍵幀在一個中間位 置與另一個位置相同。所以我在做完一個姿勢後,前進幾幀,然後開始做下一個姿勢。 好,這樣電腦產生出來的中間畫完全沒有價值。我不得不在每一幀做一個關鍵幀,來得 到我所想要的結果。
通過電腦動畫,我學會了順著模型的層級 (hierarchy) 工作,當我做的時候,在每一個層 級的級別為不同的控制器創建出分離的關鍵幀。我發現一些層級的控制器僅僅需要幾幀 而另一些層級的控制器事實上每一幀都需要關鍵幀。我還發現有時用更少的關鍵幀,電 腦為我添加的中間畫的值更加有益。運用這種方法重要的是在你開始以前對你想要完成
的動作有一個清晰的概念。用小草圖 (thumbnail) 策劃動作並在一個紙上劃分時間的概 念。用這些方法你差不多可以設計出 (block out) 基本的動畫來。你將發現,你會總是回 頭依賴於這些了。
2D vs 3D —— 二維與三維的比較
* 2-D VS. 3-D 在手繪動畫與計算機動畫之間一個最大區別就是,實際上電腦動畫是真正立體的(三個 方向的)。我曾經在電腦上做我的第一個跑步循環動畫,在側視圖看起來很棒,但當我 從前視圖看時,(發現)手臂穿過了身體,膝蓋偏移到錯誤位置了。從那以後,我就一 直用兩個視圖做動畫,以保證我的角色能得到展示,所以我總是說要動畫就在所有視圖 工作吧。
因為電腦動畫是真正的 3 - D 的,你可以重複用一場戲的動畫或者某動畫的一部分,不 再說它是死板一成不變的運動了。很多時候,假如你真的從不同的攝像機角度去看一場 動畫,那看起來會完全不同的。有時,也許看起來太相似了,只需修改運動的時間或者 改變手臂或頭的運動將不會再像原來的了。這對群集鏡頭(大群人物或其他角色的鏡頭) 來說很棒,動畫的重複使用是保持群體生動的一種簡便的方法。
WEIGHT & SIZE —— 重量感和大小
* WEIGHT & SIZE 電腦提供了創建看來絕對真實的圖像的能力。尤其是運用最新的渲染(算圖、 Rendering),紋理貼圖(texture mapping),光線追踪和光能傳遞技術(ray tracing and radiosity),你可以使一個物體真像是大理石或者橡膠或者凡是你所想到的物體所製成 的。可是要想它動起來像大理石或者橡膠就沒那麼簡單了。這就是要賦予一個物體自身 物理屬性的動畫。其他更多的,一個物體運動的時間定義該物體的重量感。兩個同樣大 小和形狀的物體,通過單獨進行時間的巧妙處理能呈現出兩種巨大不同的重量感。沉重 的一個物體它的質量也大,也需要加更多的力去改變它的運動。一個重的物體比一個輕 的物體加速慢一些。需要花費很大的力氣讓一個保齡球動,但是一旦動起來,它會用同 樣速度保持運動的趨勢並需要有一些力才能停止它。
當你去處理重的物體的時候,一個應當容許大量的時間和力驅使它開始,停止或者改變 他們的運動,為了使他們的重量感看起來更令人信服。輕的物體需要較少的阻力改變運 動以及用較少的時間去開始運動。一根手指的彈擊足夠使一個氣球加速離去,當氣球運 動時,一點動力,甚至空氣的摩擦力可以很快使它慢下來。
一個物體在螢幕上的表現,它所給出的重量感的效果主要依靠 pose 的間距而很少依靠 pose 自身。而且,也許不管一個保齡球渲染的怎麼好,如果他動畫起來不像的話看起 來也不會像保齡球的。適當的運動時間也有助於表現一個物體或者角色的大小比例的感 覺。一個巨人擁有大一些的重力,大一些的質量,比正常人大的慣性,因此他動起來要 更慢一些。像一個保齡球,它花費多一點的時間得到啟動和一次移動,花費更多的時間去停止,任何運動的改變帶來更慢一些變化。相反地,一個很小的角色有比正常角色更 小的慣性,所以它的運動趨向要更快一些。
THE THINKING CHARACTER —— 有思想的角色
* THE THINKING CHARACTER 當動畫角色時,每一個活動,每一個動作的存在必須有一個理由。如果一個角色在做一 連串毫無相關的動作,那很明顯可以看出是動畫師在動它,而不是角色自己在動。所有 角色的活動和動作是他思考作用的結果。在建立一個“有思想的角色”過程中,動畫師 通過思考處理連接角色的動作賦予其生命。Walt Disney 說過,“在很多實例中,隱藏在 動作之後的動力是角色的情緒,個性,態度 - 或者三者全部。因此,心理是導航員。我 們在身體做出來之前先思考。“
傳達角色思考的想法就是推進動作,一個簡單的技巧是預備動作,眼睛或者頭總是領先。 假如角色有眼睛,他的眼睛將先動,在頭部之前幾幀鎖住動作的焦點。頭部將接著動, 跟隨幾幀之後是身體和主要動作。角色的眼睛是他思想的窗戶,角色的思想通過他的眼 睛的動作來傳達。
若是角色沒有眼睛,例如 LUXO 檯燈一樣沒生命的物體,頭部將很重要。眼睛和頭部居 於前的幀的數量依賴於思考領先於主要動作多少。動畫師首先必須清楚一個角色對任何 特定動作所做的思考處理。設想一個角色想要從一個鼠夾上去取一些乾酪,他的眼睛將 相當多的去引導取的動作因為這需要大的勇氣。角色需要時間去想 ,"。。。嗯。。。這 看起來很狡猾,這乾酪真的有必要拿,或者說只是在處理美國乾酪食品?。。。哦,管 他呢。。。 “,他決定,取走這乾酪。
倒過來,如果動作是一個角色低頭閃避一個低飛的綿羊,眼睛的預備動作應該只要兩幀, “是什麼。。。", 下面的事情,他從嘴裡吐出羊毛。
除了當一個外力駕馭角色的運動阻止他的思考進程時,眼睛和頭部的時間將不再引領動 作。例如,如果角色被低飛的綿羊撞擊到背部,撞擊力首先將導致身體動作,在身體的 主要動作之後再折斷頭部使其離開原位。
MOVING HOLDS —— 動態保留
* MOVING HOLDS (覺得原簡體中文翻得不好,應該指的是一種~微緩衝,很細微的位移變化。) (其實在台灣就很常講:「ㄏㄡ住呀!撐著點!別死呀」... 意思大概相去不遠了!) (沒圖沒真相,推薦閱讀 fliponline 的好文 Quick Trick:Moving Holds. 有簡單易懂的動 畫示範,如果有好心人願意翻譯此篇,請留言告訴我們!感謝!) (7/27 更新:感謝鳥哥在 FB 的補充說明: moving hold 我們以前稱「生動的停照」... hold 住了幹嘛還要生動 =''= 因為角色是有生命的,不能停了就死在那邊 ( 他還有呼吸 ...), 通常會以眨眼或些微的動作姿勢變化(時間長且微小間距變化的重心轉移,動作不可過 大而搶戲)來詮釋 moving hold...)
在手繪動畫中,非常普遍的是,動畫一個動作然後慢慢到一個姿勢並把這張姿勢的畫稿 保持幾幀,然後再進入到動態動作中。作為二維動畫,用這種保持畫稿的方法來中止抑 制活動使其平靜。這同樣見於木偶和粘土動畫中。但是在三維計算機動畫中,你一進入 到保持不動的姿勢狀態中,這個動作立刻就死了。我見過這種事情發生在每一個傳統動 畫出身的動畫師身上。
這應當是空間,寫實視覺和平滑運動(常見的是“一個方向”上的)的綜合原因使一個 保持畫稿導致運動死掉了。眼睛可以立即感覺到這些,這開始看起來象機械般運動。
為防止這些,我們用一個“moving hold”。 不讓角色的每一部分都停止,取而代之的是, 讓某些部分在原來的方向上繼續輕微運動,比如一隻胳膊,頭,甚至整個身體。
即使輕微的運動可以保持你的角色生動,有時傳統動畫中一個感覺真實可信的動作在計 算機動畫中會看起來很卡通。因為計算機動畫的寫實視覺,一個動畫師需要知道讓運動 到什麼樣的程度,該運動應該與角色的設計相匹配並與它所處的的世界相協調。在寫實 風格的物體上用許多擠壓和拉伸做很卡通的運動也許看起來不可信,在一個漫畫風格的 物體上做寫實般的運動也是這樣。
這是用運動捕捉設備去創建最終動畫的缺陷。對人類動畫來說,來源於人物演員的運動 捕捉總是會看起來很寫實的。但是把這個運動應用到一個小雞角色上,那麼它會看起來 象一個穿著小雞裝束的人。你可以用運動捕捉數據作為一個起始位置,調整時間和姿勢 使它更卡通化,然後把它應用在小雞角色上,那麼運動就會適合角色的設計了。
EMOTION —— 情緒
* EMOTION 角色的個性通過情緒傳達,而情緒是關於動作應該多快的最好的指示器。一個角色在兩 種不同的情緒狀態下將不會有同樣的細節動作。當一個角色開心時,他運動的時間將會 加快。相反地,當角色處於悲哀之中,動作將會減慢。這裡有個例子,在「Luxo Jr.」中, 是 Jr. 賣力的動作。當他追趕球的時候,儘管他的思維很機靈,他是非常地興奮和開心 的。他的頭始終朝向球,他跳的時間很快,在跳的過程中非常短的時間停留在地板,因 為他一停下來就接觸不到球了。
在他對球進行攻擊之後,然而他的跳變得激烈了,反映了這個物體他現在悲傷的想法和 精神在短瞬間消失了。要使一個角色的個性讓觀眾感覺真實,他在屏幕上必須比其他角 色不一樣。區別你的角色個性一個簡單的方法是通過運動對比。沒有兩個角色會用同樣 的方法做同樣的動作。
例如,在“小檯燈”中,燈爸爸與 Jr. 都用頭部擊球。然而燈爸爸,大一點也老一點, 俯身於球之上只用它的燈罩擊打它(球)。而 Jr. 它小一點也年輕一些,精力充沛,它 用整個燈罩重擊球,全身心地投入其中。
READABILITY OF ACTIONS —— 動作的可讀性
* READABILITY OF ACTIONS 適當的時間是使想法具有可讀性的關鍵。花費足夠(但不一定多)的時間準備給觀眾 很重要:動作的預備(the anticipation); 動作自己本身 ; 動作之後的反應(the follow through) 。如果這三者的任何一個花費時間太多的話,觀眾的注意力將會偏移。如果 花費太少的時間,動作可能在觀眾注意他之前就結束了,因而破壞了想法的表達。動作 越快,確認觀眾能注視到發生了什麼就越要緊。動作不必快到觀眾讀不到他而不懂他的 含意。
使一個念頭或動作確實清晰明白,正確地動作要正確地引導觀眾的眼睛到他需要的地 方,他們不能遺漏念頭或者動作。時間,也像表演和預備動作一樣直接指引觀眾的眼睛。 一個好的預備表演如果沒有適當的時間控制也將會被廢掉。
一段時間內被觀眾看到的只有一個想法這點很重要。如果很多動作同時發生,那麼眼睛 不知道該看哪裡,主要的想法將不會被注意到。關注的物體將通過場景的休息形成對比 被引起注意。在一個靜止的場景中,眼球會被動的東西所吸引。在一個非常熱鬧的場景 中,眼球將被靜的東西吸引。在進行下一個想法和動作之前每一個想法和動作必須用簡 單有效地方法控制時間和表演。比方說,動畫師會講:“看這兒,現在看這兒,現在看 這兒..."。
在大部分案例中,一個動作在另一個動作開始前不必完全停止,第二個動作將會和第一 個產生重疊。這細微的重疊在整個動作片段中維持一個流向和連續性。
在“Luxo Jr”中,非常重要的是觀眾在合適的時間去看合適的地方,因為故事,表演和 情緒通過單獨的運動已經被完全接受,在默劇表演中,有時動作是非常微妙的。如果觀 眾錯過一個動作,一個情緒可能會被錯過,故事可能會被損害。這樣看來,表演要有時 間控制和節奏,因此燈爸爸和 Jr. 在任何一個時間只有一個會做一個重要的動作,決不 是兩個同時做。在影片開始,燈爸爸獨自在畫面中,你的眼睛就看著它。但是 Jr. 一在 畫面中出現,他的動作比爸爸快一些,因此觀眾的眼睛立即朝向他並停留在他身上。大 部分時間 Jr. 在畫面中,爸爸的動作被控制非常的細微,所以觀眾的注意力總是在小。 在故事要講述的很多地方。如果爸爸的動作佔主要地位,Jr. 的動作講被降低,爸爸的表 演被強調,觀眾的注意力將轉移到爸爸身上。比如,當 Jr. 在做完砸跳球的動作時仰望 爸爸時爸爸搖搖他的頭並眼睛看著 Jr. 。
A STORY TRICK —— 講故事技巧
* A STORY TRICK 在故事講述中,想法和動作的時間在任何一點上對觀眾的理解故事很重要。動畫被安排 控制在觀眾理解故事發生了什麼之前一點,或者之後一點,這很重要。比與觀眾保持同 步更加有意思。如果動畫太靠前,觀眾將會困惑,如果動畫太靠後,觀眾,會感到很無 聊,在任何例子中,他們的注意力將會偏移迷失。
動作安排在觀眾前面一些會增添一點點懸念和驚奇,它將保持他們去猜想下面將會出現
什麼。這裡舉個例子,在開始時 Luxo Jr. Dad(燈爸爸)在屏幕上,獨自靜靜地不動, 觀眾相信他們看到的是一個普通的無生命的燈。沒想到,一個球從畫面外滾了進來。這 時,觀眾和燈爸爸都困惑了。觀眾開始感興趣於下面會發生什麼。
動作安排在觀眾後面一些,故事會在角色察覺前顯露給觀眾。觀眾已經知道了的角色要 帶來的樂趣。這個方法的另一個運用是一個傻瓜角色總是反應滯後,觀眾可以在他做之 前推算出來。
很多這些技巧可以一致應用在任何給出的場景中並帶給觀眾強有力的衝擊。
時間使故事清晰,情緒更強烈,角色的動作是他思考處理的結果,因而場景對觀眾才有 巨大的感染力。
ASK WHY —— 問問為什麼
* ASK WHY 在你製作動畫的每一步中,故事,設計,表演,動畫,編輯,燈光,聲音等等,問問你 自己為什麼?為什麼這個在這裡?他對故事講述有幫助嗎?它與整體協調嗎?要創作成 功的動畫,必須在你讓一個物體怎麼動之前,明白他為什麼要這樣動。角色動畫實際上 不是一個物體看起來像一個有手或有臉的角色,角色動畫是物體動起來像是活的,看來 像是有思想的,他所有的運動是透過他自己思考處理才發生的。通過形體的改變展現出 角色是有思想的。角色動畫是賦予畫面圖像生命的思考。角色動畫是生命所表達的含意。 就像 Saint-Exupéry 所寫的一樣,“不是那眼睛,而是那眼睛的一瞥 ; 不是那嘴唇,而是 那嘴唇上的微笑..."。
你的角色的每一個單獨的運動都應該是為一個目的 ( 意圖 ),可以支持故事和你角色的 個性。動畫畢竟有任何運動的可能性,在你的故事世界就能存在任何種標準 (rules)。但 是這些標準必須在你的故事世界裡面可信。例如,如果你的故事裡面一個角色不會飛但 是突然之間他無理由地可以飛了,你的世界和故事將對觀眾來說失去可信度。你角色的 運動和故事的世界應該讓觀眾感覺到完完全全地自然而然。一旦有些地方錯誤或者不合 適,你的觀眾將脫離你的故事在想那看起來多麼古怪,你就會失去你的觀眾。目標是創 建一個角色的個性和一個故事情節,吸引你的觀眾進來並保持他們的興趣直到你的電影 結束。當一個電影達到這個目標時,觀眾將會沒有時間概念忘記他們生活中的煩惱。雖 然如此,任何觀眾真正想要的其實是找到樂趣。
2011-08-29
2011-08-26
美三和班!開學重要事項公告~
新的學期已經快要開始了!
下週二就是開學日,而我們在一開學就馬上要進入專題的製作階段
今年的展覽時間要較以往更提早一些!因此許多進度噎相對的更加窘迫。
但願各位同學能儘快準備好,因應各項的重大行事!
在這也提醒大家開學第一週要注意的一些事項
1.專題進度的掌握-----
目前各組在開學第一週預計要完成的進度有
a.組名,專題名確立
b.Logo 標準字設計草圖通過完成
c.故事大綱與動機理念撰寫
d.角色設計草圖提案
e.分鏡場景設計草圖
f.專題企劃書設計
2.3D 建模練習完成 5 個(含材質燈光)
3.學生美展,台北數位創作(二選一)彩稿
東西不多,而且許多東西也進行了將近一個暑假的時間了
應該是大多都接近整理階段
如果你發現個人進度有落差,表示您不夠認真積極
哪就是要加油了!!開學後放學準備留校趕進度了~~
下週二就是開學日,而我們在一開學就馬上要進入專題的製作階段
今年的展覽時間要較以往更提早一些!因此許多進度噎相對的更加窘迫。
但願各位同學能儘快準備好,因應各項的重大行事!
在這也提醒大家開學第一週要注意的一些事項
1.專題進度的掌握-----
目前各組在開學第一週預計要完成的進度有
a.組名,專題名確立
b.Logo 標準字設計草圖通過完成
c.故事大綱與動機理念撰寫
d.角色設計草圖提案
e.分鏡場景設計草圖
f.專題企劃書設計
2.3D 建模練習完成 5 個(含材質燈光)
3.學生美展,台北數位創作(二選一)彩稿
東西不多,而且許多東西也進行了將近一個暑假的時間了
應該是大多都接近整理階段
如果你發現個人進度有落差,表示您不夠認真積極
哪就是要加油了!!開學後放學準備留校趕進度了~~
2011-08-19
美三和高三返校註冊注意事項
提醒各位同學
下週一(8/22)是返校註冊日,提醒同學銀行繳費單一定要記得去繳
禮拜一早上要先行返校打掃的同學,記得在6:50要到校
當天要準備的東西有
1.銀行繳費單第四聯(學費和代辦費共兩張)
2.學生證(去膠套)
3.班費 500 元
4.各組進度不足的,要準備討論的進度,個人的進度沒通過的,要在重新討論,也請準備好!!!
新的建模教學也在之前已經放在BLOG上了!記得要看要練習!!
並且將之前交的10個練習模型,修正得更完整一些!開學時藥檢查5個上材質的模型喔!!
下週一(8/22)是返校註冊日,提醒同學銀行繳費單一定要記得去繳
禮拜一早上要先行返校打掃的同學,記得在6:50要到校
當天要準備的東西有
1.銀行繳費單第四聯(學費和代辦費共兩張)
2.學生證(去膠套)
3.班費 500 元
4.各組進度不足的,要準備討論的進度,個人的進度沒通過的,要在重新討論,也請準備好!!!
新的建模教學也在之前已經放在BLOG上了!記得要看要練習!!
並且將之前交的10個練習模型,修正得更完整一些!開學時藥檢查5個上材質的模型喔!!
2011-08-15
2011-08-14
2011-08-11
2011-08-04
2011-07-29
2011-07-28
新的建模教學單元來了!!
到目前為止,只有31人簽到喔!!!
未簽到的,是否有來看過呢????記得留下紀錄!!
材質與燈光場景設定的技巧已經都在課堂上示範過了,希望大家都能勤加復習。
還有平時練習建模檔案也要試著製作簡易材質了!
不要忘了,本週還有5個練習模型要做,上週未交的,這週也要補齊!!!
2011/0802
衝衝衝~~~~
有看過的請簽到~~~~
大家加油!!
有看過的請簽到~~~~
未簽到的,是否有來看過呢????記得留下紀錄!!
材質與燈光場景設定的技巧已經都在課堂上示範過了,希望大家都能勤加復習。
還有平時練習建模檔案也要試著製作簡易材質了!
不要忘了,本週還有5個練習模型要做,上週未交的,這週也要補齊!!!
2011/0802
衝衝衝~~~~
有看過的請簽到~~~~
大家加油!!
有看過的請簽到~~~~
2011-07-26
2011-07-21
3D 建模鍊習之鋁罐一(旋轉成型)
3D建模教學影片來了!!老師我很辛苦的做,大家要認真的練習喔!!
第二階段即將上映!!請期待!!!
這是 R12 的界面,同學在家應該會比較親切~
注意,在AI完成的剖面線要降存成 ai 8以下的版本噢!!
需要高清全螢幕版的,等整套完成上課再找我拿喔~~
第二階段即將上映!!請期待!!!
這是 R12 的界面,同學在家應該會比較親切~
注意,在AI完成的剖面線要降存成 ai 8以下的版本噢!!
需要高清全螢幕版的,等整套完成上課再找我拿喔~~
2011-07-14
下週課程進度提醒!!!
這兩天老師不在台北!!希望大家還是能認真自我要求,將不足的進度努力趕上,並提升作品的品質與完整性。
下週的課程規劃如下,希望大家先行準備好相關資料:
1.週一我們即將進入 3D 課程的入門概論,希望大家已經都將電腦教室準備好了,並將老師在部落格中之前提供的幾篇與3D相關的文章找時間在瀏覽一遍。第一次上課我們主要在軟體介面介紹,與初步概念的介紹。
週一還要交資訊月海報電腦精稿輸出,雖然不用完成,但是一定要盡可能接近精緻。
2.週三討論資訊月作品與漢字動畫作品,雖然週一已經收過資訊月輸出,但是大家還是要繼續製作,在週三時應該提出更完整的作品進行討論。
3.週五繼續進行Indesign課程,記得提醒過的要帶的圖片與文字檔案。
平時要復習,時時多練習,才能真正掌握所有課程的重點!!!
下週的課程規劃如下,希望大家先行準備好相關資料:
1.週一我們即將進入 3D 課程的入門概論,希望大家已經都將電腦教室準備好了,並將老師在部落格中之前提供的幾篇與3D相關的文章找時間在瀏覽一遍。第一次上課我們主要在軟體介面介紹,與初步概念的介紹。
週一還要交資訊月海報電腦精稿輸出,雖然不用完成,但是一定要盡可能接近精緻。
2.週三討論資訊月作品與漢字動畫作品,雖然週一已經收過資訊月輸出,但是大家還是要繼續製作,在週三時應該提出更完整的作品進行討論。
3.週五繼續進行Indesign課程,記得提醒過的要帶的圖片與文字檔案。
平時要復習,時時多練習,才能真正掌握所有課程的重點!!!
2011-07-06
三和暑假重要事項通告
各位即將升上三年級的三和同學們!
暑假雖然才剛開始,卻也即將結束了。別難過,我和大家一樣,下週一(11/7)就要開始的暑期輔導課,早上7:50分請準時到校。當天有些事情一定要記得!
1、學號年級槓記得要繡。
2、輔導費要記得帶。
3、通知單記得簽章,並帶來交。
4、第一天上課要記得帶年鑑。
5、資訊月海報設計精稿記得帶來
6、漢字動畫進度要掌握!
大家己經是準三年級的學生了,記得要主動學習,認真的為自己的將來努力負責,別再浪費時間為自己找藉口了!加油!
暑假雖然才剛開始,卻也即將結束了。別難過,我和大家一樣,下週一(11/7)就要開始的暑期輔導課,早上7:50分請準時到校。當天有些事情一定要記得!
1、學號年級槓記得要繡。
2、輔導費要記得帶。
3、通知單記得簽章,並帶來交。
4、第一天上課要記得帶年鑑。
5、資訊月海報設計精稿記得帶來
6、漢字動畫進度要掌握!
大家己經是準三年級的學生了,記得要主動學習,認真的為自己的將來努力負責,別再浪費時間為自己找藉口了!加油!
2011-06-22
2011-05-31
2011-05-30
分享
Polynoid FMX Loom & ICE Talk: Shot Breakdown from Polynoid on Vimeo.
Boss / Radiance from Polynoid on Vimeo.
2011-05-23
2011-05-07
2011-04-26
動畫十二法則--美二和美三和必讀
【動畫概論】 ▼ 動畫十二原則 ▼
◆動畫12條基本法則列舉如下:
1. Squash and Stretch 擠壓與伸展:以物體形狀的變形,強調瞬間的物理現象‧
2. Anticipation預備動作:加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作‧
3. Staging表演及呈像方式:角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運作,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法:
為兩種不同的動畫製作程序,前者根據連續的動作依序製作每一格畫面;後者則是先定義關鍵的主要動作,而後再製作關鍵動作間的畫格‧
5. Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作:”沒有任何一種物件會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的”,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是”動者恆動”‧
6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢:所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動‧
7. Arcs弧形運動軌跡:舉凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧
8. Secondary Action附屬動作:當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些配件,或是觸鬚、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧
9. Timing時間控制:一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧
10. Exaggeration誇張:利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素‧
11. Solid drawing純熟的手繪技巧:這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,然而在電腦動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容‧
12. Appeal吸引力:當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧
◆除了以上12項基本法則,另外可以延伸出另一項重要的原則:
13. Depth深度:由於利用3D動畫軟體已經可以方便做出立體的效果,但是仍然可以擅用攝影機的功能加強景深,以突顯畫面所要表達的重點‧
14. Balance, & Weight平衡及重量感:了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造‧
資料來源參考網站:
http://nttuanimation.blogspot.com
http://revo-create.com/viewthread.php?tid=10718### <--- data-blogger-escaped-br="br"> http://yingjen.blogspot.com/2010/03/blog-post.html
◆動畫12條基本法則列舉如下:
1. Squash and Stretch 擠壓與伸展:以物體形狀的變形,強調瞬間的物理現象‧
2. Anticipation預備動作:加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作‧
3. Staging表演及呈像方式:角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運作,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息‧
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法:
為兩種不同的動畫製作程序,前者根據連續的動作依序製作每一格畫面;後者則是先定義關鍵的主要動作,而後再製作關鍵動作間的畫格‧
5. Follow-through and Overlapping Action跟隨動作及重疊動作:”沒有任何一種物件會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的”,這是Walt Disney當初對於運動物體的詮釋,之後動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是”動者恆動”‧
6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢:所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動‧
7. Arcs弧形運動軌跡:舉凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線‧
8. Secondary Action附屬動作:當角色在進行主要動作時,附屬於角色的一些配件,或是觸鬚、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果‧
9. Timing時間控制:一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念‧
10. Exaggeration誇張:利用擠壓與伸展的效果、誇大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別於一般表演的重要元素‧
11. Solid drawing純熟的手繪技巧:這是在傳統手繪動畫領域裡,對於動畫師的基本要求,然而在電腦動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容‧
12. Appeal吸引力:當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對於角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色‧
◆除了以上12項基本法則,另外可以延伸出另一項重要的原則:
13. Depth深度:由於利用3D動畫軟體已經可以方便做出立體的效果,但是仍然可以擅用攝影機的功能加強景深,以突顯畫面所要表達的重點‧
14. Balance, & Weight平衡及重量感:了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造‧
資料來源參考網站:
http://nttuanimation.blogspot.com
http://revo-create.com/viewthread.php?tid=10718### <--- data-blogger-escaped-br="br"> http://yingjen.blogspot.com/2010/03/blog-post.html
專題月考<---按我
希望大家能夠完整的看完全部內容
並且充分了解全部流程,與每一位人員分工的詳細內容!
我應該會考很細喔!!
連結我們上課的內容加以整理,相信對大家在未來動畫專題的製作上會有很大的幫助!!!
並且充分了解全部流程,與每一位人員分工的詳細內容!
我應該會考很細喔!!
連結我們上課的內容加以整理,相信對大家在未來動畫專題的製作上會有很大的幫助!!!
2011-03-16
2011-03-03
2011-02-22
2011-02-09
2011-02-08
明天大家返校要注意的事情
明天返校註冊,早上7:40請準時到校,到校後請將綠色註冊單給班長橘色給副班長,學生證給學藝,要蒸便當的同學請交110元給總務!!
作業檢查除非該授課老師有特別規定!否則都要完成帶來學校檢查,不然恐怕會扣考喔!
下午要參加術科補考的同學,請1:00到校,並查清楚自己應補考的科目與補考內容,先行準備好工具與紙張,準時來蓋章。還有服儀一定要整齊,主任會一個一個檢查,重點是頭髮與鞋子喔!!
大家加油!!
明天會發書,請記得帶書包,不過課本應該不多啦!!
作業檢查除非該授課老師有特別規定!否則都要完成帶來學校檢查,不然恐怕會扣考喔!
下午要參加術科補考的同學,請1:00到校,並查清楚自己應補考的科目與補考內容,先行準備好工具與紙張,準時來蓋章。還有服儀一定要整齊,主任會一個一個檢查,重點是頭髮與鞋子喔!!
大家加油!!
明天會發書,請記得帶書包,不過課本應該不多啦!!
關於金犢獎的策略單
目前整理得到的策略單已經公布的入下,請同學可以開始思考創意與資料收集了!!
有旺旺集團,義大世界,中研院電動車,Panasonic
詳細策略單也已經用mail記給全班了喔!!
大家收信看看,還有可以上網搜尋相關資料了!!!
加油!!!!
也可以到學校網站上找(數位學院)連結,找到我的(教學網站)裡面的(教學資源)中也有
有旺旺集團,義大世界,中研院電動車,Panasonic
詳細策略單也已經用mail記給全班了喔!!
大家收信看看,還有可以上網搜尋相關資料了!!!
加油!!!!
也可以到學校網站上找(數位學院)連結,找到我的(教學網站)裡面的(教學資源)中也有
2011-02-05
新年快樂!!
新年已經到初三,開學也即將到來,剩下的時間也有限,各位同學寒假作業一定要盡快完成,二月 9 日上午返校註冊下午術科補考並檢查寒假作業,希望大家都能準時到。
註冊時銀行繳費單,學生證,寒假作業一定要帶喔!!
剩下不多的時間,希望大家要加油!!!!為師生美展努力!!
註冊時銀行繳費單,學生證,寒假作業一定要帶喔!!
剩下不多的時間,希望大家要加油!!!!為師生美展努力!!
2011-01-30
2011-01-29
2011-01-28
2011-01-25
放寒假了!!
寒假開始已經有五天了!大家是不是記得放假前的叮嚀呢?
是不是有開始做寒假作業呢?大家不要忘記時時叮嚀自己、只有不斷的練習能提升自己。
大家一定要記住!
放棄只要一句話、成功是需要一輩子的努力的!
要 mail 給我看的作業可以提早做,我能提早討論!千萬不要等到最後一天,否則我只能草草回覆了!!
多討論幾次才能更精進!!!加油喔!!
是不是有開始做寒假作業呢?大家不要忘記時時叮嚀自己、只有不斷的練習能提升自己。
大家一定要記住!
放棄只要一句話、成功是需要一輩子的努力的!
要 mail 給我看的作業可以提早做,我能提早討論!千萬不要等到最後一天,否則我只能草草回覆了!!
多討論幾次才能更精進!!!加油喔!!
2011-01-17
2011-01-14
本學期的最後一天
這學期的課程終於都結束了,剩下的只是下周的期末考了,大家要問問自己,這一學期以來你的收穫是甚麼?有收穫嗎?有成長嗎?還是失去了甚麼?忘了甚麼?原地踏步了嗎?
未來的一年半你們將要如何繼續呢?一個武功高強的劍士,必須時時的鍛鍊自己,一個技藝精湛的匠師,必須日以繼夜的磨練技藝,才能發光發熱,維持自己在專業的最頂端。有些人一學期畫不到三張素描,卻也說是在學藝術,做不到一張設計稿完成,竟然也說是在學設計,沒有扎實的訓練、密集的操作練習,要如何讓人信服你的技術呢?
一學期 20 週已經結束了,二十週說長不長,說短也不算短。希望大家能夠不要覺得自己浪費了遮些日子的時間。
最後的兩堂課真是令人失望,說真的、沒有任何理由,也不想為自己找任何藉口,我想是我的方法不能適應現在的學習環境,和現在的學生了!總覺得我真的沒辦法教好大家,也讓很多人浪費了時間。我就覺得我是在一片原始叢林中的訓獸師,面對著各種我很陌生的生物,一直找不到方法!!
未來的一年半你們將要如何繼續呢?一個武功高強的劍士,必須時時的鍛鍊自己,一個技藝精湛的匠師,必須日以繼夜的磨練技藝,才能發光發熱,維持自己在專業的最頂端。有些人一學期畫不到三張素描,卻也說是在學藝術,做不到一張設計稿完成,竟然也說是在學設計,沒有扎實的訓練、密集的操作練習,要如何讓人信服你的技術呢?
一學期 20 週已經結束了,二十週說長不長,說短也不算短。希望大家能夠不要覺得自己浪費了遮些日子的時間。
最後的兩堂課真是令人失望,說真的、沒有任何理由,也不想為自己找任何藉口,我想是我的方法不能適應現在的學習環境,和現在的學生了!總覺得我真的沒辦法教好大家,也讓很多人浪費了時間。我就覺得我是在一片原始叢林中的訓獸師,面對著各種我很陌生的生物,一直找不到方法!!
2011-01-06
訂閱:
文章 (Atom)